Playlogue

Es gibt so viele Gründe, wieso jemand ein Spiel entwickeln möchte. Bei den Entwicklerinnen von dem Spiel Fly a Way war die Motivation bzw. das Ziel ein ganz einfaches – „Wie machen wir auf bedrohte Vogelarten aufmerksam?“.
Wenn ich ehrlich bin, bin ich über eine Linkedinanzeige auf ein Vortrag über das Aussterben von Vögel gestoßen, in der auf das Spiel verweisen wurde – sonst hätte ich es nie gefunden!
Nachdem wir gemeinsam das Spiel getestet haben, habe ich mir wieder dieselbe Frage gestellt, die ich mir bei so vielen anderen Kleinverlagen auch stelle „Wie kann es sein, dass nur so wenig Menschen solch ein tolles Spiel nicht kennen, welches sogar sehr gut den Geist der Zeit trifft?“.
Trotz der langen Distanz zu den Entwicklerinnen, bin ich sehr froh, dass wir ein weiteres Spiel aus Singapur hier in Europa verkaufen dürfen.

Warum habt ihr euch entschieden, euer eigenes Spiel zu entwickeln?

Wir sind von Playlogue Creations, einer Spielefirma in Singapur, die daran glaubt, Gespräche über verschiedene Themen durch Spiele zu bereichern. Fly-A-Way ist unser erstes Brettspiel und vereint unsere Liebe zum Design, zum Experimentieren und zur Zusammenarbeit.

Bei der Arbeit an einer Broschüre zum Vogelschutz für BirdLife International (Asien) im Jahr 2018 haben wir uns langsam aber sicher in Zugvögel verliebt.

Wir wussten, dass wir etwas Neues im Bereich des Vogelschutzes machen wollten, etwas, das Spaß macht und lehrreich ist. Wir fanden, dass das Brettspiel das perfekte Medium ist, um die Dramatik des Vogelzugs darzustellen und die Dringlichkeit des Vogelschutzes zu verdeutlichen.

Da wir bereits einige leidenschaftliche Brettspieler in unserem Team hatten, machten wir uns an die Arbeit, entwickelten die Spielmechanik und sprachen mit verschiedenen Leuten aus der Brettspielgemeinde. Es war eine lohnende und aufschlussreiche Reise, und wir hoffen, dass die Leute beim Spielen von Fly-A-Way genauso viel Spaß haben werden wie wir bei der Entwicklung des Spiels.

Was interessiert euch am meisten an der Entwicklung von Spielen/ und was nicht?

Wir spielen Spiele als Teil unserer Arbeit, lernen von anderen Spielen und nutzen unsere Erfahrungen, um Spiele zu entwickeln, die die zugrunde liegenden Botschaften vermitteln, die wir vermitteln möchten. Uns gefällt, wie Spiele komplexe Themen vereinfachen und eine Verbindung zu den Spielern herstellen können. Der Prozess der Spieltests ist jedoch mit Höhen und Tiefen verbunden. Durch Spieltests haben wir gelernt, dass wir es nicht jedem recht machen können und dass wir gutes und schlechtes Feedback filtern und akzeptieren müssen.

Erzählt uns von dem lustigsten Misserfolg oder der lustigsten Situation, die ihr als Entwickler erlebt habt.

Bei der Auswahl der Vögel für Fly-A-Way mussten wir die Replizierbarkeit ihrer Reisen auf unserem Spielplan berücksichtigen und gleichzeitig geeignete Kräfte für sie auswählen.

Nachdem wir unser Spiel während der letzten Spieltestsitzungen in den zwei Monaten nach Ende unserer Kickstarter-Kampagne verfeinert hatten, stellten wir fest, dass die Karte Ala Shan Redstart gewisse Ungleichgewichte verursachte und nicht so gut funktionierte, wie wir wollten. Daher mussten wir diesen Vogel durch die Schneeeule ersetzen.

Das Lustige daran ist, dass die Schneeeule zwar nur aufgrund eines Versehens ins Spiel kam, wir uns Fly-A-Way ohne sie aber nicht mehr vorstellen können. Sie ist ein so hübscher und majestätischer Vogel.

Was macht dein Spiel/eure Spiele einzigartig?

Wir haben festgestellt, dass viele Spiele, die sich mit der Tierwelt beschäftigen, in den USA oder Europa angesiedelt sind. Als in Singapur ansässiges Unternehmen wollten wir die Zugvögel im asiatischen Raum in den Mittelpunkt rücken. Durch die Zusammenarbeit mit BirdLife International (Asia), unserem Wissenspartner für Fly-A-Way, hoffen wir, das Bewusstsein für die Bemühungen zum Schutz der Vögel in dieser Region zu stärken.

Was war der beste Moment, den ihr als Spieleentwickler erlebt habt?

Der schönste Moment war, als wir Fly-A-Way an unsere Unterstützer ausliefern konnten, nachdem wir fast zwei Jahre lang an dem Spiel gearbeitet hatten. Wir werden den Kickstarter-Unterstützern, den Spieletestern und allen anderen, die uns auf unserer Entwicklungsreise begleitet haben, immer dankbar sein.

Games sold: Fly a Way